Leírás

3D grafikával kapcsolatos bejegyzések és cikkek. A Quadron Virtual Particle nevű game engine fejlesztése.

Stuff

Anything related to game development.

Contact: darthasylum at gmail dot com

Nemlineáris cikkek

Mi ezeknek a célja?

Leginkább az, hogy magyarul is elérhető legyen programozási anyag, olvasmányos formában.

A cikkek kódja GitHub-ról is elérhető. (*)-al jelölöm azt a cikket ami nemrégiben frissült.

A színek a nehézséget próbálják jelezni, de az, hogy egy cikk piros nem azt jelenti, hogy csak a profiknak szól!

 

 

 

 

 

 

 

 

Hörcsög

The Asylum

3D grafikával kapcsolatos bejegyzések és cikkek. A Quadron Virtual Particle nevű game engine fejlesztése.

Friss topikok

Címkék

HTML

Megjelent a GS BIMx új verziója mobil kütyükre

2013.03.22. 15:51 | darthasylum | Szólj hozzá!

Hosszas gyűrkőzés után a BIMx egy teljesen új grafikus engine-t kapott; az eredmény 3-5x ös gyorsulás mobil kütyükön. Amit a 3D vágás effektíve vissza is ront a pixel shaderben történő discard miatt (francnak kellett kivenni a user clip plane-t...), de még mindig élvezhető…

Pack file refaktoring

2013.03.02. 12:19 | darthasylum | Szólj hozzá!

Amióta létezik a packfile, azóta az engine minden content betöltési requestet képes abba irányítani (egy külön build configgal). Ha megtalálta a pack-ban, akkor onnan szedi be, ha nem találta meg, akkor megkeresi a megadott search directoryban és hozzáadja. A probléma a következő:…

Quadron FX shader fordító

2013.02.15. 13:09 | darthasylum | Szólj hozzá!

Az utóbbi időben felmerült az igény arra, hogy az engineben használt shadereket valahogy rendszerezzem, ugyanis legalább két nyelven meg volt írva mindegyik (némelyik még mobilra is). Ez így kezelhetetlen ha sok shaderről van szó, ráadásul az újrafelhasználást is nehéz megoldani…

OpenCL: jobb vagy rosszabb?

2013.01.05. 20:48 | darthasylum | 1 komment

Kísérletképpen megcsináltam a causticot OpenCL-el is, mert gondoltam hogy ez majd milyen jó lesz és talán lehetőséget ad olyan adaptív finomításra, mint amit geometry shaderrel csinált meg Wyman. Először is: a használata baromira fapados, dehát ezt az ilyen OpenXX cuccoktól már…

Real-time caustics

2012.11.03. 12:38 | darthasylum | 1 komment

A fotonok nyomonkövetése még viszonylag egyszerű (bár elég sok béna megközelítés van; végülis a Newton-Rhapson gyökkeresési módszer bizonyult a legegyszerűbbnek), viszont mivel sok foton ugyanabba a texelbe csapódik bele, a caustic mapben zaj keletkezik (ott ahova nem csapódott be…

Címkék: directx graphics 3D caustics

süti beállítások módosítása