The Asylum - Utolsó kommentek
blfr4@https://blog.hu
©2024 blog.hu
https://darthasylum.blog.hu/2014/09/01/opengl_compute_shaderek/full_commentlist/1#c32327088
Válasz erre: OpenGL compute shaderek
2017-02-08T16:46:11+01:00
2017-02-08T16:46:11+01:00
darthasylum
http://blog.hu/user/752532
<a href="http://darthasylum.blog.hu/2014/09/01/opengl_compute_shaderek?full_commentlist=1#c31618475" class="reply_nick_1184499" onclick="javascript:if ( typeof followCommentReply != 'undefined' ) return followCommentReply( 31618475 );">@nexor</a>: ilyen nincs, hogy "kiszámolom". Ez algoritmusfüggő. Például egy sima Gauss blurnál is végig kell gondolni, hogy milyen messze is szeretnék mintavételezni? Az AMD-nek van ehhez kapcsolódóan prezentációja (megemlítettem a cikk alján), de a lényeg az, hogy a feladattól függ, hogy mekkora lesz egy workgroup.
https://darthasylum.blog.hu/2014/09/01/opengl_compute_shaderek/full_commentlist/1#c31618475
Válasz erre: OpenGL compute shaderek
2016-11-02T13:34:48+01:00
2016-11-02T13:34:48+01:00
nexor
http://blog.hu/user/1184499
<a href="http://darthasylum.blog.hu/2014/09/01/opengl_compute_shaderek?full_commentlist=1#c31618453" class="reply_nick_752532" onclick="javascript:if ( typeof followCommentReply != 'undefined' ) return followCommentReply( 31618453 );">@darthasylum</a>: Na erre sem találtam semmit. Hogyan kell kiszámolni a work group méretét? FullHD (1920*1080) képeket használok, kernel műveleteket is szándékozom használni: blur, edge detection, ilyesmik.
https://darthasylum.blog.hu/2014/09/01/opengl_compute_shaderek/full_commentlist/1#c31618453
Válasz erre: OpenGL compute shaderek
2016-11-02T13:32:10+01:00
2016-11-02T13:32:10+01:00
darthasylum
http://blog.hu/user/752532
<a href="http://darthasylum.blog.hu/2014/09/01/opengl_compute_shaderek?full_commentlist=1#c31618427" class="reply_nick_1184499" onclick="javascript:if ( typeof followCommentReply != 'undefined' ) return followCommentReply( 31618427 );">@nexor</a>: shader debugoláshoz szinte semmi eszköz nincs GL-hez. Tippre rosszul számolod ki a workgroup méretét vagy a shader túlírja a céltextúrát.<br />
<br />
Ha gondolod akkor ránézek a kódódra (email: darthasylum@gmail.com)
https://darthasylum.blog.hu/2014/09/01/opengl_compute_shaderek/full_commentlist/1#c31618427
Válasz erre: OpenGL compute shaderek
2016-11-02T13:27:58+01:00
2016-11-02T13:27:58+01:00
nexor
http://blog.hu/user/1184499
Én képfeldolgozásra próbálom használni a compute shader-t, eddig sajnos kevés sikerrel. Már stackoverflow-n is kérdezgettem, de nem sikerült megoldást találnom. A példakódodból sem derült ki számomra, hogy mit ronthatok el. OpenCV-s Mat-okat alakítok át OpenGL-es textúrákká, majd ezeket használom a shaderben a képfeldolgozásra (egyelőre egy sima színinvertáláson is elhasal), majd vissza cv::Mat-ba. A kimeneti képen az első (bal felső) pixel-t van, hogy nem írja, de más problémák is vannak. Van erre bármilyen trükk, hogy az OpenGL állapotát ellenőrizzem?<br />
Köszönöm előre is!
https://darthasylum.blog.hu/2014/09/01/opengl_compute_shaderek/full_commentlist/1#c24348699
Válasz erre: OpenGL compute shaderek
2014-09-02T13:32:32+02:00
2014-09-02T13:32:32+02:00
Gerilgfx
http://blog.hu/user/606058
<a href="http://darthasylum.blog.hu/2014/09/01/opengl_compute_shaderek?full_commentlist=1#c24347173" class="reply_nick_752532" onclick="javascript:if ( typeof followCommentReply != 'undefined' ) return followCommentReply( 24347173 );">@darthasylum</a>: egyszerűbb lesz kicserélni a marketingeseket.
https://darthasylum.blog.hu/2014/09/01/opengl_compute_shaderek/full_commentlist/1#c24347173
Válasz erre: OpenGL compute shaderek
2014-09-02T11:16:25+02:00
2014-09-02T11:16:25+02:00
darthasylum
http://blog.hu/user/752532
<a href="http://darthasylum.blog.hu/2014/09/01/opengl_compute_shaderek?full_commentlist=1#c24344993" class="reply_nick_606058" onclick="javascript:if ( typeof followCommentReply != 'undefined' ) return followCommentReply( 24344993 );">@Gerilgfx</a>: csak a marketingeseknek kell elmagyarázni...szerintük ugyanis többen veszik a szoftvert, ha a user számára érthetetlen fogalmakat lehet leírni a feature listára.
https://darthasylum.blog.hu/2014/09/01/opengl_compute_shaderek/full_commentlist/1#c24344993
Válasz erre: OpenGL compute shaderek
2014-09-02T03:47:49+02:00
2014-09-02T03:47:49+02:00
Gerilgfx
http://blog.hu/user/606058
mostanra én azt a filozófiát követem, mely szerint az olyan képességeket, amelyek kiszámítható, konzisztens működése nem garantálható, tilos implementálni.
https://darthasylum.blog.hu/2013/04/19/fixed_time_step_refactoring/full_commentlist/1#c19683786
Válasz erre: Fixed time step refactoring
2013-05-02T16:53:34+02:00
2013-05-02T16:53:34+02:00
Gerilgfx
http://blog.hu/user/606058
én az animhoz nem használtam semmi ilyesmit, de nem volt belőle gond
https://darthasylum.blog.hu/2013/04/19/fixed_time_step_refactoring/full_commentlist/1#c19654295
Válasz erre: Fixed time step refactoring
2013-05-01T01:26:12+02:00
2013-05-01T01:26:12+02:00
darthasylum
http://blog.hu/user/752532
De aztán írtam, hogy az speciel független (bár az approximáció miatt más eredményt ad, de az nem érdekes). Eddig más dolgok gyorsabbak lettek (pl. GUI), most viszont azok is rendesen skálázódnak.<br />
<br />
És de, kell az máshoz is, pl. a skeletal animation 24 fps-hez tartalmazza a frame infókat, ezek között viszont interpolálni kell (nem is feltétlenül lineárisan, hanem akár Hermite interpolációval).
https://darthasylum.blog.hu/2013/04/19/fixed_time_step_refactoring/full_commentlist/1#c19633368
Válasz erre: Fixed time step refactoring
2013-04-30T00:18:50+02:00
2013-04-30T00:18:50+02:00
Gerilgfx
http://blog.hu/user/606058
igen, a fizikához, de ez volt az alapfelvetésed. máshoz ilyesmi lényegében nem is igazán kell.
https://darthasylum.blog.hu/2013/04/19/fixed_time_step_refactoring/full_commentlist/1#c19618166
Válasz erre: Fixed time step refactoring
2013-04-27T16:20:02+02:00
2013-04-27T16:20:02+02:00
darthasylum
http://blog.hu/user/752532
Amit te mondasz, az a fizikához kapcsolódó dolog; a fix idököz a stabilitás miatt kell, a render közbeni interpoláció pedig a temporal aliasing miatt.<br />
<br />
A jelenlegi fizika algebrai úton számolja ki az ütközést, tehát sosem tud átmenni a falon (így nincs szükség ilyen közbenső lépésekre). Persze ez valószínűleg nem mindig lesz megoldható.
https://darthasylum.blog.hu/2013/04/19/fixed_time_step_refactoring/full_commentlist/1#c19615874
Válasz erre: Fixed time step refactoring
2013-04-27T01:38:39+02:00
2013-04-27T01:38:39+02:00
Gerilgfx
http://blog.hu/user/606058
én a régi engineben erre frameskipet használtam, az új engineben a fizikai kód tudni fogja a testek régi és új helye közötti interpolálását, amit alapul véve több fázist tud ütköztetni, elkerülendő, hogy az objektum átessen a falon pl. ez még viszont nincs kész, tehát majd csak ha már megírtam, tudok beszámolni arról, hogy a gyakorlatban mennyire hatékony.
https://darthasylum.blog.hu/2012/11/01/tutorialokkal_kapcsolatos_megjegyzesek/full_commentlist/1#c19051567
Válasz erre: Tutoriálokkal kapcsolatos megjegyzések
2013-02-14T22:17:40+01:00
2013-02-14T22:17:40+01:00
darthasylum
http://blog.hu/user/752532
Az elsö N tutoriál át lett fogalmazva (nem azonnal frissül sajnos), a kód javitva lett.
https://darthasylum.blog.hu/2012/11/03/real-time_caustics/full_commentlist/1#c18922631
Válasz erre: Real-time caustics
2013-01-29T02:26:42+01:00
2013-01-29T02:26:42+01:00
Gerilgfx
http://blog.hu/user/606058
egész jól néz ki
https://darthasylum.blog.hu/2013/01/05/opencl_jobb_vagy_rosszabb/full_commentlist/1#c18922625
Válasz erre: OpenCL: jobb vagy rosszabb?
2013-01-29T02:20:15+01:00
2013-01-29T02:20:15+01:00
Gerilgfx
http://blog.hu/user/606058
gpgpu = hulladék
https://darthasylum.blog.hu/2012/11/01/tutorialokkal_kapcsolatos_megjegyzesek/full_commentlist/1#c18885073
Válasz erre: Tutoriálokkal kapcsolatos megjegyzések
2013-01-23T23:32:26+01:00
2013-01-23T23:32:26+01:00
darthasylum
http://blog.hu/user/752532
Elkezdtem átköltöztetni a dolgokat. Amint befejeztem töröltetem az eltés honlapot.
https://darthasylum.blog.hu/2012/11/01/tutorialokkal_kapcsolatos_megjegyzesek/full_commentlist/1#c18773944
Válasz erre: Tutoriálokkal kapcsolatos megjegyzések
2013-01-11T00:59:41+01:00
2013-01-11T00:59:41+01:00
darthasylum
http://blog.hu/user/752532
Mivel nem tudom frissíteni a tutoriálokat, ezért minden hülyeség bent marad. Ami a legjobban piszkálja a csőrömet, hogy a rendezett tömb sablon baromira nem biztonságosan van megcsinálva. Persze a célja csak az volt, hogy példát adjon, de attól még nem kéne baromságnak lenni ott. A lényeg, hogy memcpy-t és memmove-ot tilos használni (majd kifejtem valamikor, hogy miért).