Leírás

3D grafikával kapcsolatos bejegyzések és cikkek. A Quadron Virtual Particle nevű game engine fejlesztése.

Stuff

Anything related to game development.

Contact: darthasylum at gmail dot com

Nemlineáris cikkek

Mi ezeknek a célja?

Leginkább az, hogy magyarul is elérhető legyen programozási anyag, olvasmányos formában.

A cikkek kódja GitHub-ról is elérhető. (*)-al jelölöm azt a cikket ami nemrégiben frissült.

A színek a nehézséget próbálják jelezni, de az, hogy egy cikk piros nem azt jelenti, hogy csak a profiknak szól!

 

 

 

 

 

 

 

 

Hörcsög (Adobe Flash szükséges)

The Asylum

3D grafikával kapcsolatos bejegyzések és cikkek. A Quadron Virtual Particle nevű game engine fejlesztése.

Friss topikok

Címkék

HTML

Ojjan nehéz ez a matek... :(

2014.06.01. 14:44 | darthasylum | Szólj hozzá!

Szörnyen nehéz... Annyira nehéz, hogy a most következő cikket alig lehet érteni. Pedig a jelölések nagy részével már középiskolából tisztában kéne lenni. Arról nem is beszélve, hogy a képletek a cikknek kb. a 10%-át teszik ki, a többi szöveges magyarázat (míg egy igényesebb matematikai jegyzetben ez pont fordítva van).

Márpedig én (már csak az igényesség miatt is) nem fogok gügyögve tanítani matekot. Aki 3D grafikával akar foglalkozni, attól elvárható, hogy tudja mi az a halmaz, meg mik azok a valós számok.

Naon, naon nehéz...naon...

ch32_pic50b.png

A példakódok esete a metállal

2014.05.05. 14:47 | darthasylum | Szólj hozzá!

A hosszúhétvégén a sok lustálkodás és vedelés mellett úgy döntöttem, hogy rendberakom a cikkekhez írt példakódokat. A változások főleg forráskód jellegűek, de némelyik progi ki lett egészítve, illetve sok hibát is kijavítottam (pl. thread kezelés).

A legtöbb változás a részecskerendszeres példaprogiban történt, ahol is az eddigi Rodrigo y Gabriela számot lecseréltem heavy metal-ra. Ez aztán magával hozott egyéb változtatásokat is, pl. az animált mesh osztályban (így a cikkben is várható majd kiegészítés). Sajnos a tömörítés hatalmas minőségvesztést okozott, dehát a metál az akkor is metál.

particle.png

A kódok (előre lefordított binárissal) továbbra is githubon.

HDR demo az új (1.8) enginnel

2014.04.28. 21:19 | darthasylum | Szólj hozzá!

Az eredeti tervem szerint több mindent újítottam volna a demóban (pl. pálya, gameplay), de mivel mostanában az új demóval se foglalkozok, ebben is csak kevés, viszont igen látványos újítások kerültek be:

- több fényforrás, forward rendererrel
- bloom effekt javításra került
- gamma korrekció szebb színt ad
- OpenGL core profile support (settings.ini-ben gl4, gl2 vagy d3d9)
- immár minden shader QFX-ből fordul
- a menü animációja természetesebb
- a játékos magassága közelebb áll a normálishoz
- a fegyver mozgása kevésbé idióta
- egyéb bugfixek, amikre nem emlékszem már

Összehasonlító kép (katt):

1_7_vs_1_8.png
És a demó letöltési linkje (windows 7-től fölfele, XP nem támogatott). Amennyiben nincsenek bugok fordítok Mac-re is.

Irányítás:
- demó módban egérrel (bal gomb forgat, középső gomb pan)
- demó módban E és Q zoomolás
- játék módban WASD + egér
- játék módban Space-el ugrik
- Esc-el visszalép demó módba avagy a menübe

Friss és üde fénytörés

2014.04.15. 22:18 | darthasylum | Szólj hozzá!

Régen volt már cikk... Az utóbbi időben leálltam mindenféle fejlesztéssel, még az engine-el is. Valahogy elegem lett, pedig csomó mindent lehetne még csinálni/tanulni. De most inkább fontosabb dolgokkal kezdtem el foglalkozni (pl. facebook trollkodás).

Mindenesetre egy gyenge pillanatomban megírtam ezt a cikket, mert régóta terveztem meg amúgyis terjeszteni kell az igét.

refract.jpg
Ha marhaságot írtam, akkor normális hangnemben tudasd, különben ott hagyom. Beeeeeeee...

Shadow volume

2014.01.09. 00:24 | darthasylum | Szólj hozzá!

 

A sztori az, hogy akartam írni cikket sok árnyékvetési technikáról (tipikusan shadow mapping-ról). Aztán gondoltam, hogy meg kéne említeni a shadow volume-ot is. Csak az úgy nagyon ömlesztve lett volna, és annyira különbözik a kettő, hogy inkább szétszedtem két külön cikkbe.

Az első rész tehát a shadow volume-ról szól, sőt megcsináltam geometry shaderrel is (így az első DX10-es tutor is megszületett, de mint kiderült DX11-el kellett volna inkább).

shadvol.png
Azt azért elmondom, hogy ezt (is) a kóddal együtt érdemes olvasni, mert nem másolok be mindent.