Leírás

3D grafikával kapcsolatos bejegyzések és cikkek. A Quadron Virtual Particle nevű game engine fejlesztése.

Stuff

Anything related to game development.

Contact: darthasylum at gmail dot com

Nemlineáris cikkek

Mi ezeknek a célja?

Leginkább az, hogy magyarul is elérhető legyen programozási anyag, olvasmányos formában.

A cikkek kódja GitHub-ról is elérhető. (*)-al jelölöm azt a cikket ami nemrégiben frissült.

A színek a nehézséget próbálják jelezni, de az, hogy egy cikk piros nem azt jelenti, hogy csak a profiknak szól!

 

 

 

 

 

 

 

 

Hörcsög

The Asylum

3D grafikával kapcsolatos bejegyzések és cikkek. A Quadron Virtual Particle nevű game engine fejlesztése.

Friss topikok

Címkék

HTML

Light Space Perspective Shadow Mapping

2023.12.13. 16:50 | darthasylum | Szólj hozzá!

Ehhez a bejegyzéshez most nincs külön cikk, mert a lényeget néhány mondatban össze lehet foglalni.

Az Archicad 27 megjelenésével experimental feature-ként bekerült a physically based rendering, ennek kapcsán kezdtem el foglalkozni CAD-ben használatos shadow mapping módszerekkel (Archicad 28-ra ütemezve). A modellek nagy mérete miatt a szakirodalom az ún. perspective warp alapú technikákat javasolja, aminek a lényege, hogy egy extra projekciós mátrixxal a modellt úgy torzítja, hogy a kamerához közel eső részeken legyen jobban kitöltve a shadow map.

lispsm.jpg


A neten elérhető implementációk közül szinte mindegyik bugos, vagy nehézkes kipróbálni. Hosszas küszködés után arra jutottam, hogy az eredeti dolgozatok is kihagytak bizonyos speciális eseteket. Mivel csak irányított fényforrással foglalkoztam, a hackelések jelentős részét el tudtam kerülni úgy, hogy a near/far clipping-et kikapcsolom (egyéb megközelítések még több hibát hoztak be). Ez teljesen valid megoldás, mivel a shadow map-nek úgyis minden árnyékvetőt tartalmaznia kell.

A kódban található még módosított GTAO implementáció is, amihez nem kell temporal filtering. Videó a szokott helyen.

Monte Carlo módszerek

2021.12.07. 11:08 | darthasylum | Szólj hozzá!

Brit tudósok kimutatták, hogy minél több a matek egy cikkben, az emberek annál könnyebben megértik, sőt késztetést éreznek arra, hogy ők is megtanulják (bár így lenne).

Akik követnek Facebook-on, azok tudják, hogy az implementáció lényegi része már 2020 végén elkészült; akkor mégis mi tartott ilyen sokáig? A válasz egyszerű: a munka még mindig prioritást élvez, szóval ha baj van, akkor mindent félredobva azzal kell foglalkozni (és ez kétszer is megtörtént).

Az elkészült cikk időhiány miatt nem lett lektorálva, szóval sajtóhibák előfordulhatnak.

ch57_picg3.jpg
A korábbi cikkekkel ellentétben ez nem kimondottan valósidejű technika (merthogy offline CGI-ben használatos), viszont a compute shader-nek köszönhetően bizonyos megkötésekkel úgy is eldöcög.

Forráskód a repóban, néhány videó külön Youtube playlist-ben.

Ocean rendering

2018.09.17. 19:39 | darthasylum | Szólj hozzá!

Ha valaki esetleg lemaradt volna róla, az idei első félévben képes voltam az egyetemen is tanítani a blogon fellelhető sült és sületlenségeket, így kutatás-fejlesztésre csak a második félév maradt.

Tavaly szinte Poisson eloszlással megszavazta az az öt ember (akit egyáltalán érdekelt a kérdés), hogy az óceán megjelenítéséről szóljon az új cikk. Ennek ellenére arról is szól, viszont előre jelezném, hogy mélyen matekos, ami miatt ez a cikk láthatóan nagyon piros (ettől függetlenül ugyanaz vonatkozik rá, mint a normális piros cikkekre). Videó itt (ha nem HD-ben indul, akkor állítsátok át).

ward.jpg
Az év további részében a kód refaktorálásával fogok foglalkozni.

Modern OpenGL

2017.10.25. 17:12 | darthasylum | Szólj hozzá!

Nagyjából öt évvel ezelőtt írtam egy rövidke cikket az OpenGL core profile-ról, aminek a fele tulajdonképpen a Quadron-ba való beépítéséről szólt. Bár a "megrendelőknek" ez akkor teljesen megfelelt (arra voltak kíváncsiak, hogy hatékonyabb-e a réginél), a vulkán cikkem óta furdal a lelkiismeret, hogy mennyi fontos dologgal nem foglalkoztam eddig OpenGL-ben. Az új cikkel ezt most bepótolom (és mostantól ez lesz az 51-es számú cikk).

moderngl.jpg

A régi cikket is fent hagyom, de csak szemfüles olvasók fogják megtalálni. A füst-részecskerendszerről készült videó megtekinthető itt.

Ambient Occlusion

2017.04.12. 17:43 | darthasylum | Szólj hozzá!

physically based rendering című cikk népszerűségén felbuzdulva itt a folytatás (vagy inkább spin-off), amely a screen space ambient occlusion nevű technikával foglalkozik. Az implementáció az eddigi megoldásokhoz képest ténylegesen a megvilágítási egyenleten alapul, sőt beleszövi az ún. temporal reprojection nevű módszert is. Utóbbi  nem sikerült tökéletesre, de a hibái viszonylag ritkán láthatóak.

gtao_cover2.jpg

A demóról készült videó megtekinthető a youtube csatornámon.

süti beállítások módosítása