Leírás

3D grafikával kapcsolatos bejegyzések és cikkek. A Quadron Virtual Particle nevű game engine fejlesztése.

Stuff

Anything related to game development.

Contact: darthasylum at gmail dot com

Nemlineáris cikkek

Mi ezeknek a célja?

Leginkább az, hogy magyarul is elérhető legyen programozási anyag, olvasmányos formában.

A cikkek kódja GitHub-ról is elérhető. (*)-al jelölöm azt a cikket ami nemrégiben frissült.

A színek a nehézséget próbálják jelezni, de az, hogy egy cikk piros nem azt jelenti, hogy csak a profiknak szól!

 

 

 

 

 

 

 

 

Hörcsög (Adobe Flash szükséges)

The Asylum

3D grafikával kapcsolatos bejegyzések és cikkek. A Quadron Virtual Particle nevű game engine fejlesztése.

Friss topikok

Címkék

HTML

Megújultak a példakódok

2019.07.22. 18:18 | darthasylum | Szólj hozzá!

Az elmúlt nyolc hónapot a cikkekhez tartozó példakódok átdolgozásával, letisztításával töltöttem. Mivel sok szempontból megváltozott a felület, úgy döntöttem, hogy megszegem a "nem változtatjuk meg a múltat" nevű szabályt, és teljesen visszaforgattam repót (a régi kód elérhető a README-ben megadott linken).

Az átdolgozás kapcsán sok új dolgot tanultam Vulkan (és minden más API) kapcsán, ezért írtam egy kísérőcikket, ami bár nem megy bele mélyen a dolgokba, de egy fontos kiegészítés a korábbiakhoz.

metalforwardplus.jpg

A képen egy Metal-lal készült forward+ renderer látható, de más példaprogramokban is lehet számítani meglepetésekre :)

Erre az évre egyébként egy komolyabb kutatási jellegű cikket terveztem; majd kiderül, hogy meddig jutok vele.

Ocean rendering

2018.09.17. 19:39 | darthasylum | Szólj hozzá!

Ha valaki esetleg lemaradt volna róla, az idei első félévben képes voltam az egyetemen is tanítani a blogon fellelhető sült és sületlenségeket, így kutatás-fejlesztésre csak a második félév maradt.

Tavaly szinte Poisson eloszlással megszavazta az az öt ember (akit egyáltalán érdekelt a kérdés), hogy az óceán megjelenítéséről szóljon az új cikk. Ennek ellenére arról is szól, viszont előre jelezném, hogy mélyen matekos, ami miatt ez a cikk láthatóan nagyon piros (ettől függetlenül ugyanaz vonatkozik rá, mint a normális piros cikkekre). Videó itt (ha nem HD-ben indul, akkor állítsátok át).

ward.jpg
Az év további részében a kód refaktorálásával fogok foglalkozni.

Modern OpenGL

2017.10.25. 17:12 | darthasylum | Szólj hozzá!

Nagyjából öt évvel ezelőtt írtam egy rövidke cikket az OpenGL core profile-ról, aminek a fele tulajdonképpen a Quadron-ba való beépítéséről szólt. Bár a "megrendelőknek" ez akkor teljesen megfelelt (arra voltak kíváncsiak, hogy hatékonyabb-e a réginél), a vulkán cikkem óta furdal a lelkiismeret, hogy mennyi fontos dologgal nem foglalkoztam eddig OpenGL-ben. Az új cikkel ezt most bepótolom (és mostantól ez lesz az 51-es számú cikk).

moderngl.jpg

A régi cikket is fent hagyom, de csak szemfüles olvasók fogják megtalálni. A füst-részecskerendszerről készült videó megtekinthető itt.

Ambient Occlusion

2017.04.12. 17:43 | darthasylum | Szólj hozzá!

physically based rendering című cikk népszerűségén felbuzdulva itt a folytatás (vagy inkább spin-off), amely a screen space ambient occlusion nevű technikával foglalkozik. Az implementáció az eddigi megoldásokhoz képest ténylegesen a megvilágítási egyenleten alapul, sőt beleszövi az ún. temporal reprojection nevű módszert is. Utóbbi  nem sikerült tökéletesre, de a hibái viszonylag ritkán láthatóak.

gtao_cover2.jpg

A demóról készült videó megtekinthető a youtube csatornámon.

Vulkánkitörés

2016.09.12. 10:59 | darthasylum | Szólj hozzá!

Kitartó megfigyelésem eredményeképpen arra a következtetésre jutottam, hogy az embereket három dolog érdekli igazán: a matematika, a deferred shading és a shadow mapping. Az, hogy a Vulkan-ról szóló cikk hová fog kerülni a listában legalább annyira rejtély, mint magának az API-nak a helyes használata. Videó itt.

vulk10.jpg
Készüljetek fel, mert ez kemény menet lesz...