Leírás

3D grafikával kapcsolatos bejegyzések és cikkek. A Quadron Virtual Particle nevű game engine fejlesztése.

Stuff

Anything related to game development.

Contact: darthasylum at gmail dot com

Nemlineáris cikkek

Mi ezeknek a célja?

Leginkább az, hogy magyarul is elérhető legyen programozási anyag, olvasmányos formában.

A cikkek kódja GitHub-ról is elérhető. (*)-al jelölöm azt a cikket ami nemrégiben frissült.

A színek a nehézséget próbálják jelezni, de az, hogy egy cikk piros nem azt jelenti, hogy csak a profiknak szól!

 

 

 

 

 

 

 

 

Hörcsög

The Asylum

3D grafikával kapcsolatos bejegyzések és cikkek. A Quadron Virtual Particle nevű game engine fejlesztése.

Friss topikok

Címkék

HTML

Vulkánkitörés

2016.09.12. 10:59 | darthasylum | Szólj hozzá!

Kitartó megfigyelésem eredményeképpen arra a következtetésre jutottam, hogy az embereket három dolog érdekli igazán: a matematika, a deferred shading és a shadow mapping. Az, hogy a Vulkan-ról szóló cikk hová fog kerülni a listában legalább annyira rejtély, mint magának az API-nak a helyes használata. Videó itt.

vulk10.jpg
Készüljetek fel, mert ez kemény menet lesz...

Physically based rendering

2015.09.28. 10:50 | darthasylum | Szólj hozzá!

Ha valaki eddig azon morfondírozott volna, hogy miért kell progmat szakon 8 félév analízis, az most megtalálja a választ az új cikkben, ugyanis a felületi integrál analízis 7-8-as anyag. Személy szerint ezt a még ma is fejlődés alatt álló technológiát egy régi korszak végének és egy új korszak kezdetének tekintem. Elbúcsúzunk ugyanis az eddig klasszikus Phong modelltől és egy sokkal szigorúbb, fizikai alapokon nyugvó megjelenítési modellre térünk át. Szigorú azért, mert nem enged meg többé ilyen hackeléseket, hogy "ez a fény túl világos itt, lejjebb veszem", helyette olyan szemlélettel gyártódik a jelenet, hogy "ez itt egy nappali, ezt egy 50 W-os villanykörte tudja jól bevilágítani". A kvalitatív megítélést tehát leváltja egy kvantitatív megítélés ("ne nekem legyen jó, hanem a fény fizikája szerint legyen jó").

ch53_picx.jpgA cikk erősen matekos, de erre szükség van. Ilyen szempontból nehezebbnek tekinthető, mint a korábbi cikkek, de igyekeztem úgy megfogalmazni a dolgokat, hogy kevésbé hozzáértők is megértsék. Videó itt.

OpenGL compute shaderek

2014.09.01. 11:10 | darthasylum | 7 komment

Eddig ez volt a legtöbb felkészülést igénylő cikk. Nem azért, mert olyan nehéz, hanem mert egyrészt a drivertámogatás ehhez is katasztrofális (AMD), másrészt olyan elméleti dolgokba is bele kellett másznom, amire nem számítottam (NURBS). Pontosabban arra nem számítottam, hogy egy ilyen, viszonylag idős elmélet ennyire pontatlan...

Rossz hír viszont, hogy az említett szar driverek miatt nem tudom hol fut, hol nem fut és ahol nem fut, ott mit fog csinálni. nVidia GTX 650-en biztos fut, mert azon fejlesztettem. Radeon 6750M-en biztos nem fut ÉS le is fagyaszthatja a drivert. Szóval binárist nem is töltöttem fel, a kódot mindenki saját felelősségre fordítsa.

fwdplus.png

(A sajtóhibákat azonnal javítom, de a blog.hu teszetoszasága miatt van, hogy sokáig nem látszik...)

Ojjan nehéz ez a matek... :(

2014.06.01. 14:44 | darthasylum | Szólj hozzá!

Szörnyen nehéz... Annyira nehéz, hogy a most következő cikket alig lehet érteni. Pedig a jelölések nagy részével már középiskolából tisztában kéne lenni. Arról nem is beszélve, hogy a képletek a cikknek kb. a 10%-át teszik ki, a többi szöveges magyarázat (míg egy igényesebb matematikai jegyzetben ez pont fordítva van).

Márpedig én (már csak az igényesség miatt is) nem fogok gügyögve tanítani matekot. Aki 3D grafikával akar foglalkozni, attól elvárható, hogy tudja mi az a halmaz, meg mik azok a valós számok.

Naon, naon nehéz...naon...

ch32_pic50b.png

A példakódok esete a metállal

2014.05.05. 14:47 | darthasylum | Szólj hozzá!

A hosszúhétvégén a sok lustálkodás és vedelés mellett úgy döntöttem, hogy rendberakom a cikkekhez írt példakódokat. A változások főleg forráskód jellegűek, de némelyik progi ki lett egészítve, illetve sok hibát is kijavítottam (pl. thread kezelés).

A legtöbb változás a részecskerendszeres példaprogiban történt, ahol is az eddigi Rodrigo y Gabriela számot lecseréltem heavy metal-ra. Ez aztán magával hozott egyéb változtatásokat is, pl. az animált mesh osztályban (így a cikkben is várható majd kiegészítés). Sajnos a tömörítés hatalmas minőségvesztést okozott, dehát a metál az akkor is metál.

particle.png

A kódok (előre lefordított binárissal) továbbra is githubon.

süti beállítások módosítása