Leírás

3D grafikával kapcsolatos bejegyzések és cikkek. A Quadron Virtual Particle nevű game engine fejlesztése.

Stuff

Anything related to game development.

Contact: darthasylum at gmail dot com

Nemlineáris cikkek

Mi ezeknek a célja?

Leginkább az, hogy magyarul is elérhető legyen programozási anyag, olvasmányos formában.

A cikkek kódja GitHub-ról is elérhető. (*)-al jelölöm azt a cikket ami nemrégiben frissült.

A színek a nehézséget próbálják jelezni, de az, hogy egy cikk piros nem azt jelenti, hogy csak a profiknak szól!

 

 

 

 

 

 

 

 

Hörcsög (Adobe Flash szükséges)

The Asylum

3D grafikával kapcsolatos bejegyzések és cikkek. A Quadron Virtual Particle nevű game engine fejlesztése.

Friss topikok

Címkék

HTML

Ocean rendering

2018.09.17. 19:39 | darthasylum | Szólj hozzá!

Ha valaki esetleg lemaradt volna róla, az idei első félévben képes voltam az egyetemen is tanítani a blogon fellelhető sült és sületlenségeket, így kutatás-fejlesztésre csak a második félév maradt.

Tavaly szinte Poisson eloszlással megszavazta az az öt ember (akit egyáltalán érdekelt a kérdés), hogy az óceán megjelenítéséről szóljon az új cikkem. Ennek ellenére arról is szól, viszont előre jelezném, hogy mélyen matekos, ami miatt ez a cikk láthatóan nagyon piros (ettől függetlenül ugyanaz vonatkozik rá, mint a normális piros cikkekre). Videó itt (ha nem HD-ben indul, akkor állítsátok át).

ward.jpg
Az év további részében a kód refaktorálásával fogok foglalkozni.

Modern OpenGL

2017.10.25. 17:12 | darthasylum | Szólj hozzá!

Nagyjából öt évvel ezelőtt írtam egy rövidke cikket az OpenGL core profile-ról, aminek a fele tulajdonképpen a Quadron-ba való beépítéséről szólt. Bár a "megrendelőknek" ez akkor teljesen megfelelt (arra voltak kíváncsiak, hogy hatékonyabb-e a réginél), a vulkán cikkem óta furdal a lelkiismeret, hogy mennyi fontos dologgal nem foglalkoztam eddig OpenGL-ben. Az új cikkel ezt most bepótolom (és mostantól ez lesz az 51-es számú cikk).

moderngl.jpg

A régi cikket is fent hagyom, de csak szemfüles olvasók fogják megtalálni. A füst-részecskerendszerről készült videó megtekinthető itt.

Ambient Occlusion

2017.04.12. 17:43 | darthasylum | Szólj hozzá!

physically based rendering című cikk népszerűségén felbuzdulva itt a folytatás (vagy inkább spin-off), amely a screen space ambient occlusion nevű technikával foglalkozik. Az implementáció az eddigi megoldásokhoz képest ténylegesen a megvilágítási egyenleten alapul, sőt beleszövi az ún. temporal reprojection nevű módszert is. Utóbbi  nem sikerült tökéletesre, de a hibái viszonylag ritkán láthatóak.

gtao_cover2.jpg

A demóról készült videó megtekinthető a youtube csatornámon.

Vulkánkitörés

2016.09.12. 10:59 | darthasylum | Szólj hozzá!

Kitartó megfigyelésem eredményeképpen arra a következtetésre jutottam, hogy az embereket három dolog érdekli igazán: a matematika, a deferred shading és a shadow mapping. Az, hogy a Vulkan-ról szóló cikk hová fog kerülni a listában legalább annyira rejtély, mint magának az API-nak a helyes használata. Videó itt.

vulk10.jpg
Készüljetek fel, mert ez kemény menet lesz...

Physically based rendering

2015.09.28. 10:50 | darthasylum | Szólj hozzá!

Ha valaki eddig azon morfondírozott volna, hogy miért kell progmat szakon 8 félév analízis, az most megtalálja a választ az új cikkben, ugyanis a felületi integrál analízis 7-8-as anyag. Személy szerint ezt a még ma is fejlődés alatt álló technológiát egy régi korszak végének és egy új korszak kezdetének tekintem. Elbúcsúzunk ugyanis az eddig klasszikus Phong modelltől és egy sokkal szigorúbb, fizikai alapokon nyugvó megjelenítési modellre térünk át. Szigorú azért, mert nem enged meg többé ilyen hackeléseket, hogy "ez a fény túl világos itt, lejjebb veszem", helyette olyan szemlélettel gyártódik a jelenet, hogy "ez itt egy nappali, ezt egy 50 W-os villanykörte tudja jól bevilágítani". A kvalitatív megítélést tehát leváltja egy kvantitatív megítélés ("ne nekem legyen jó, hanem a fény fizikája szerint legyen jó").

ch53_picx.jpgA cikk erősen matekos, de erre szükség van. Ilyen szempontból nehezebbnek tekinthető, mint a korábbi cikkek, de igyekeztem úgy megfogalmazni a dolgokat, hogy kevésbé hozzáértők is megértsék. Videó itt.