Leírás

3D grafikával kapcsolatos bejegyzések és cikkek. A Quadron Virtual Particle nevű game engine fejlesztése.

Stuff

Anything related to game development.

Contact: darthasylum at gmail dot com

Nemlineáris cikkek

Mi ezeknek a célja?

Leginkább az, hogy magyarul is elérhető legyen programozási anyag, olvasmányos formában.

A cikkek kódja GitHub-ról is elérhető. (*)-al jelölöm azt a cikket ami nemrégiben frissült.

A színek a nehézséget próbálják jelezni, de az, hogy egy cikk piros nem azt jelenti, hogy csak a profiknak szól!

 

 

 

 

 

 

 

 

Hörcsög

The Asylum

3D grafikával kapcsolatos bejegyzések és cikkek. A Quadron Virtual Particle nevű game engine fejlesztése.

Friss topikok

Címkék

HTML

Vulkánkitörés

2016.09.12. 10:59 | darthasylum | Szólj hozzá!

Kitartó megfigyelésem eredményeképpen arra a következtetésre jutottam, hogy az embereket három dolog érdekli igazán: a matematika, a deferred shading és a shadow mapping. Az, hogy a Vulkan-ról szóló cikk hová fog kerülni a listában legalább annyira rejtély, mint magának az API-nak a helyes használata. Videó itt.

vulk10.jpg
Készüljetek fel, mert ez kemény menet lesz...

Nem mindenki szereti a metált

2016.01.28. 17:06 | darthasylum | Szólj hozzá!

Bekaphatják. Bár az új cikk szólhatna zenéről is, de programozói blog lévén inkább az Apple új API-járól, a Metal-ról írok. Amit tudni kell róla az leginkább az, hogy a mostani tendenciának megfelelően ez is egy hardverhez közel álló programozási felület, de ennek ellenére elég egyszerű és letisztult.

metal2.jpg Mostantól minden Metal-os példaprogram alatt heavy metal fog szólni.

Physically based rendering

2015.09.28. 10:50 | darthasylum | Szólj hozzá!

Ha valaki eddig azon morfondírozott volna, hogy miért kell progmat szakon 8 félév analízis, az most megtalálja a választ az új cikkben, ugyanis a felületi integrál analízis 7-8-as anyag. Személy szerint ezt a még ma is fejlődés alatt álló technológiát egy régi korszak végének és egy új korszak kezdetének tekintem. Elbúcsúzunk ugyanis az eddig klasszikus Phong modelltől és egy sokkal szigorúbb, fizikai alapokon nyugvó megjelenítési modellre térünk át. Szigorú azért, mert nem enged meg többé ilyen hackeléseket, hogy "ez a fény túl világos itt, lejjebb veszem", helyette olyan szemlélettel gyártódik a jelenet, hogy "ez itt egy nappali, ezt egy 50 W-os villanykörte tudja jól bevilágítani". A kvalitatív megítélést tehát leváltja egy kvantitatív megítélés ("ne nekem legyen jó, hanem a fény fizikája szerint legyen jó").

ch53_picx.jpgA cikk erősen matekos, de erre szükség van. Ilyen szempontból nehezebbnek tekinthető, mint a korábbi cikkek, de igyekeztem úgy megfogalmazni a dolgokat, hogy kevésbé hozzáértők is megértsék. Videó itt.