Leírás

3D grafikával kapcsolatos bejegyzések és cikkek. A Quadron Virtual Particle nevű game engine fejlesztése.

Stuff

Anything related to game development.

Contact: darthasylum at gmail dot com

Nemlineáris cikkek

Mi ezeknek a célja?

Leginkább az, hogy magyarul is elérhető legyen programozási anyag, olvasmányos formában.

A cikkek kódja GitHub-ról is elérhető. (*)-al jelölöm azt a cikket ami nemrégiben frissült.

A színek a nehézséget próbálják jelezni, de az, hogy egy cikk piros nem azt jelenti, hogy csak a profiknak szól!

 

 

 

 

 

 

 

 

Hörcsög (Adobe Flash szükséges)

The Asylum

3D grafikával kapcsolatos bejegyzések és cikkek. A Quadron Virtual Particle nevű game engine fejlesztése.

Friss topikok

Címkék

HTML

OpenGL compute shaderek

2014.09.01. 11:10 | darthasylum | 7 komment

Eddig ez volt a legtöbb felkészülést igénylő cikk. Nem azért, mert olyan nehéz, hanem mert egyrészt a drivertámogatás ehhez is katasztrofális (AMD), másrészt olyan elméleti dolgokba is bele kellett másznom, amire nem számítottam (NURBS). Pontosabban arra nem számítottam, hogy egy ilyen, viszonylag idős elmélet ennyire pontatlan...

Rossz hír viszont, hogy az említett szar driverek miatt nem tudom hol fut, hol nem fut és ahol nem fut, ott mit fog csinálni. nVidia GTX 650-en biztos fut, mert azon fejlesztettem. Radeon 6750M-en biztos nem fut ÉS le is fagyaszthatja a drivert. Szóval binárist nem is töltöttem fel, a kódot mindenki saját felelősségre fordítsa.

fwdplus.png

(A sajtóhibákat azonnal javítom, de a blog.hu teszetoszasága miatt van, hogy sokáig nem látszik...)

A bejegyzés trackback címe:

http://darthasylum.blog.hu/api/trackback/id/tr796652027

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben.

Gerilgfx 2014.09.02. 03:47:49

mostanra én azt a filozófiát követem, mely szerint az olyan képességeket, amelyek kiszámítható, konzisztens működése nem garantálható, tilos implementálni.

darthasylum 2014.09.02. 11:16:25

@Gerilgfx: csak a marketingeseknek kell elmagyarázni...szerintük ugyanis többen veszik a szoftvert, ha a user számára érthetetlen fogalmakat lehet leírni a feature listára.

Gerilgfx 2014.09.02. 13:32:32

@darthasylum: egyszerűbb lesz kicserélni a marketingeseket.

nexor 2016.11.02. 13:27:58

Én képfeldolgozásra próbálom használni a compute shader-t, eddig sajnos kevés sikerrel. Már stackoverflow-n is kérdezgettem, de nem sikerült megoldást találnom. A példakódodból sem derült ki számomra, hogy mit ronthatok el. OpenCV-s Mat-okat alakítok át OpenGL-es textúrákká, majd ezeket használom a shaderben a képfeldolgozásra (egyelőre egy sima színinvertáláson is elhasal), majd vissza cv::Mat-ba. A kimeneti képen az első (bal felső) pixel-t van, hogy nem írja, de más problémák is vannak. Van erre bármilyen trükk, hogy az OpenGL állapotát ellenőrizzem?
Köszönöm előre is!

darthasylum 2016.11.02. 13:32:10

@nexor: shader debugoláshoz szinte semmi eszköz nincs GL-hez. Tippre rosszul számolod ki a workgroup méretét vagy a shader túlírja a céltextúrát.

Ha gondolod akkor ránézek a kódódra (email: darthasylum@gmail.com)

nexor 2016.11.02. 13:34:48

@darthasylum: Na erre sem találtam semmit. Hogyan kell kiszámolni a work group méretét? FullHD (1920*1080) képeket használok, kernel műveleteket is szándékozom használni: blur, edge detection, ilyesmik.

darthasylum 2017.02.08. 16:46:11

@nexor: ilyen nincs, hogy "kiszámolom". Ez algoritmusfüggő. Például egy sima Gauss blurnál is végig kell gondolni, hogy milyen messze is szeretnék mintavételezni? Az AMD-nek van ehhez kapcsolódóan prezentációja (megemlítettem a cikk alján), de a lényeg az, hogy a feladattól függ, hogy mekkora lesz egy workgroup.